Kostenloser interaktiver KI-Geschichten-Generator
Spiel ein Textadventure, lenk eine Geschichte zu ihrem Ende oder löse einen Kriminalfall. Jede Szene wartet auf deinen Schritt.
Hier beginnt dein Abenteuer
Wähle einen Modus und einen Startpunkt und entscheide nach jeder Szene, was als Nächstes passiert.
Was ist ein Interaktiver Geschichten-Generator?
Der interaktive Geschichten-Generator macht aus einer einzeiligen Idee eine Geschichte, die du spielst. Jede Szene endet mit einer Entscheidung und fünf Optionen, die sich jeden Zug ändern (kämpfen, schleichen, reden, erkunden, riskieren und mehr, dazu eine, die der Erzähler wählt), oder mit Platz für deine eigene, und die KI schreibt, was deshalb passiert.
Es gibt vier Spielarten. Abenteuer ist ein klassisches Textadventure in der Du-Form, mit einem Ziel, wachsender Gefahr, Gegenständen, die du mitnimmst, und riskanten Schritten, über die ein W20-Wurf entscheidet. Geschichte ist ein Spielbuch, in dem du entscheidest, und das auf ein echtes Ende zusteuert. Krimi versteckt in jeder Szene Hinweise und lässt dich den Täter benennen. Im Rollenspiel sprichst du mit einer Figur, die mit eigener Stimme antwortet und sich an das Gespräch erinnert. Pro bringt zwei weitere: Überleben, bei dem Gesundheit, Vorräte und Hoffnung schwinden, während du lebend herauszukommen versuchst, und Romanze, eine jugendfreie, langsam wachsende Liebesgeschichte.
Hauptfunktionen
Vier Modi an einem Ort
Wechsle im selben Formular zwischen Abenteuer, verzweigter Geschichte, Krimi und Rollenspiel. Jeder Modus hat eigene Regeln für Anzeigen, Gegenstände und Enden.
Würfel für riskante Schritte
Im Abenteuermodus zeigt eine gewagte Option den Wurf, den sie braucht. Der Server würfelt einen W20 für dich, und die Szene wird passend zu Erfolg oder Misserfolg geschrieben.
Eine Geschichte, die mitzählt
Ziel und Gefahr, eingesammelte Gegenstände, gefundene Hinweise und wie sehr dich eine Figur mag, werden von Zug zu Zug festgehalten und unter jeder Szene angezeigt.
Echte Enden
Abenteuer werden gewonnen oder verloren, Krimis gelöst oder nicht, und Geschichten erreichen ihre letzte Seite. Jedes Ende lässt sich als Bild speichern.
Eine Einstellung fürs Lesealter
Wähle Kinder, Teenager oder Erwachsene, und Wortwahl, Grusel und Einsätze passen sich an. Jeder Modus bleibt frei von sexuellen Inhalten.
Zurückgehen und verzweigen
Kehr kostenlos zu jeder früheren Szene zurück und probier eine andere Entscheidung. Der verlassene Pfad bleibt erhalten, sodass du vergleichen kannst, wie es jeweils ausging.
Ideal für alle
- Fans von Textadventures
- Alle
- Die als Kind Spielbücher geliebt haben
- Eltern
- Die eine Gutenachtgeschichte suchen
- Die ihr Kind lenken kann
- Lehrkräfte mit einer Klassengeschichte und Autorinnen und Autoren
- Die einen Plot testen
So verwenden Sie den Interaktiver Geschichten-Generator
Der Start braucht einen Klick. Die Einstellungen sind da, wenn du sie willst, nicht vorher.
Wähle einen Modus
Wähle Abenteuer, Geschichte, Krimi oder Rollenspiel (Pro bringt Überleben und Romanze dazu). Jeder Modus zeigt eigene Startpunkte.
Starte mit einem Szenario oder deiner eigenen Zeile
Klick auf einen Startpunkt, um sofort loszulegen, oder beschreib deine Idee in einem Satz, etwa einen Leuchtturmwärter, der bei Ebbe eine Tür im Fels findet.
Spiel jeden Zug
Lies die Szene und wähle dann eine von fünf Optionen oder schreib, was du tust. Achte im Abenteuermodus auf Optionen, die einen Wurf brauchen.
Passe es unterwegs an
Öffne „Anpassen“, um Genre, Lesealter, Schwierigkeit, Szenenlänge oder deine Figur zu ändern; Änderungen gelten ab dem nächsten Zug. Geh zu jeder Szene zurück, um zu verzweigen.
Elf Geschichten, die du mit einem Klick startest
Jeder Modus hat eigene Startpunkte. Diese elf zeigen die Bandbreite, vom überfluteten Tempel bis zum Gespräch im Café, und jeder legt Genre und Ausgangslage für dich fest.
Der versunkene Tempel
Finde ein Mondidol am Grund eines überfluteten Dschungeltempels, bevor der Regen ihn wieder verschließt. Gut für das erste Spiel: ein klares Ziel und viele riskante Klettereien.
Das verlassene Raumschiff
Geh an Bord eines stillen Frachtschiffs nahe dem Saturn und finde heraus, was mit der Crew geschehen ist. Die Gefahr steigt schnell, also zählen die Gegenstände, die du aufsammelst.
Der Museumsraub
Eine Stunde, ein Gemälde, Alarmanlage wegen Wartung aus. Würfe entscheiden die spannenden Momente, und vorausschauende Planung senkt die Gefahr.
Der Zauber des Lehrlings
Ein verbotener Zauber lässt ein ganzes Dorf einen Tag jünger aufwachen. Leichte Fantasy, die mit der Einstellung für Kinder gut zu jüngeren Lesern passt.
Der letzte Zug nach Hause
Die Fahrgäste im Nachtzug merken, dass sie alle dieselbe Haltestelle verpasst haben. Eine stille, unheimliche Geschichte, die neugierige Entscheidungen belohnt.
Der Fuchs und die Wünsche
Ein schlauer Fuchs bekommt von einem Stern drei Wünsche und lernt, dass jemand für jeden bezahlt. Kurz und fabelhaft, mit einer klaren Moral am Ende.
Tod im Herrenhaus
Ein Gastgeber stirbt bei einem winterlichen Dinner in einem verschlossenen Arbeitszimmer. Klassische Verdächtige, faire Hinweise und eine Anschuldigung, die du nur einmal machen darfst.
Mord im Schlafwagen
Ein Juwelier verschwindet zwischen zwei Bahnhöfen und hinterlässt eine kalte Tasse Tee. Das Timing ist alles, also frag, wer wann wach war.
Die Bord-KI
Sprich mit der KI deines Raumschiffs, nachdem sie seltsame Fragen zu stellen beginnt. Das Vertrauen entscheidet, wie viel sie dir erzählt.
Die Ermittlungspartnerin
Eine pensionierte Kommissarin, die dir noch nicht traut. Verdien dir ihren Respekt, und sie zeigt dir die Fallakte, die sie bisher versteckt.
Die gute Fee
Eine gute Fee, die sich bei denselben drei Wünschen langweilt, will eine Bitte, die ihre Zeit wert ist. Witzig, schnell und gut für jüngere Spieler.
Sechs Anfänge, die das Tool geschrieben hat
Wir haben in jedem Modus eine Geschichte mit seinem ersten Szenario gestartet und die ersten Zeilen genau so behalten, wie das Tool sie geschrieben hat. Deck einen auf, um zu sehen, wie der Modus beginnt.
“Der versunkene Tempel”
“Der Zauber des Lehrlings”
“Tod im Herrenhaus”
“Der Eid der Ritterin”
“Schiffbruch”
“Das Eckcafé”
Wie jeder Modus gespielt wird
Der Erzähler folgt in jedem Modus einem anderen Regelwerk, damit sich ein Abenteuer wie ein Spiel und eine Geschichte wie ein Buch anfühlt.
Abenteuer
Du bist die Heldin oder der Held, erzählt in der Du-Form. Das Ziel steigt, je näher du kommst, und die Gefahr steigt, wenn etwas schiefgeht; erreicht eins davon das Maximum, ist das Spiel zu Ende.
Geschichte
Ein verzweigtes Buch in der dritten Person, oder in der Du-Form, wenn du deiner Figur einen Namen gibst. Es steuert irgendwo zwischen der sechsten und zwölften Entscheidung auf ein Ende zu.
Krimi
Ein Verbrechen, eine Handvoll Verdächtiger und faire Hinweise, versteckt in den Szenen. Sobald du genug Hinweise hast, erscheint eine Option, jemanden zu beschuldigen.
Rollenspiel
Die anderen Figuren sprechen wie in einem Drehbuch und reagieren auf deine Worte. Das Vertrauen zeigt, wie sehr dir die Hauptfigur glaubt.
Riskante Würfe
Über eine Option mit Wurf entscheidet ein W20, der auf unserem Server geworfen wird. Die Schwierigkeit verschiebt jeden Zielwert um drei nach oben oder unten.
Gegenstände und Hinweise
Das Abenteuer führt eine Liste dessen, was du dabeihast, und der Krimi dein Notizbuch mit Hinweisen, damit der Erzähler den gefundenen Schlüssel nie vergisst.
Von deinem Schritt zur nächsten Szene
- 1
Du bist am Zug
Du wählst eine Option oder schreibst eine Aktion, und eine riskante Option bekommt ihren Wurf.
- 2
Der Erzähler holt auf
Er liest deine Einstellungen, die neuesten Szenen, die Zusammenfassungen früherer Kapitel, deine Gegenstände, Hinweise und Anzeigen.
- 3
Die Szene wird geschrieben
Das Ergebnis folgt deinem Schritt und einem möglichen Wurf und endet bei einer neuen Entscheidung mit fünf frischen Optionen.
- 4
Credits werden abgebucht
Ein angekommener Zug kostet Credits, ein gescheiterter nichts, und der Schritt zurück zu einer früheren Szene ist kostenlos.
Ein Kapitel hat 30 Züge: je ein Credit für die ersten 20 und je zwei für die letzten 10. Besseres Schreiben kostet pro Zug das Dreifache.
Wer nutzt den Interaktiver Geschichten-Generator?
Dasselbe Tool landet in sehr unterschiedlichen Händen. So wird es meistens genutzt.
Ein schnelles Textadventure
Fünfzehn Minuten, ein Ziel, ein paar glückliche Würfe. Der Abenteuermodus mit kurzen Szenen spielt sich wie die Textspiele der Achtziger, ohne den Frust mit dem Parser.
Gutenachtgeschichten, die ein Kind lenkt
Stell das Lesealter auf Kinder und lass dein Kind entscheiden, was passiert. Der Geschichtsmodus erreicht in höchstens einem Dutzend Entscheidungen ein sanftes Ende.
Ein Krimiabend
Spielt einen Krimi mit Freunden vor einem Bildschirm und streitet über jeden Hinweis, bevor ihr jemanden beschuldigt. Falsche Anschuldigungen enden mit einer Wendung.
Geschichten im Unterricht
Lehrkräfte projizieren eine Geschichte und lassen die Klasse über jede Entscheidung abstimmen. Unter „Anpassen“ lassen sich Lesealter und Szenenlänge für die Gruppe einstellen.
Mit einer Figur sprechen
Der Rollenspielmodus ist ein Gespräch mit einer Ritterin, einer Bord-KI oder einer Ermittlungspartnerin, die sich merkt, was du gesagt hast, und darauf reagiert.
Einen Plot testen
Autorinnen und Autoren spielen ihre Idee so, wie sie jemand lesen würde, und sehen, welche Zweige lebendig wirken, bevor sie die richtige Fassung schreiben.
Aufwärmen fürs Pen-and-Paper
Spielleitungen spielen ein kurzes Solo-Abenteuer, um einen Schauplatz, einen Bösewicht oder eine Wendung auszuprobieren, bevor sie ihn ihrer Gruppe vorsetzen.
Tipps für beste Ergebnisse
Was wir beim Spielen aller Modi gelernt haben: die Schritte, die Szenen besser machen, und die Gewohnheiten, die sie flach machen.
Schreib Handlungen, keine Ergebnisse
„Ich probiere leise die Tür“ lässt dem Erzähler Raum, dich zu überraschen. „Ich finde den Schatz“ überspringt genau den Teil, für den du hier bist.
Riskier früh einen Wurf
Ein misslungener Wurf in den ersten Zügen macht das Abenteuer spannender, nicht schlechter. Erst die Gefahr macht den Sieg verdient.
Notier Hinweise auf deine Art
Die Hinweisliste hält kurze Stichworte fest. Fragen zu einem bestimmten Hinweis, etwa wem die schlammigen Stiefel gehören, bringen genauere Antworten.
Gib deiner Figur einen Namen
Ein Name und ein Detail, etwa eine Schmugglerin mit Schulden, geben dem Erzähler eine Person, für die er schreibt, statt eines leeren „du“.
Kurze Szenen am Handy
Eine kurze Szenenlänge hält jeden Zug auf einem Bildschirm und lässt die Optionen schneller erscheinen, was zu kurzen Runden passt.
Nutz das Rollenspiel für Schlagabtausch
Wenn dir Dialoge mehr Spaß machen als Beschreibungen, gibt dir der Rollenspielmodus eine Figur, die mit eigener Stimme antwortet.
Neu schreiben statt zurücklenken
Wenn eine Szene eine Richtung nimmt, die dir nicht gefällt, schreib den Zug neu, statt drei Schritte damit zu verbringen, sie rückgängig zu machen.
Verzweige im großen Moment
Geh zurück zu der einen Entscheidung, die wirklich zählte, und wähle diesmal anders. Das macht oft mehr Spaß als ein Neustart.
Wer es spielt
Leserinnen und Leser jeden Alters nutzen dieselben vier Modi, mit passend eingestelltem Lesealter und passender Szenenlänge.
Kinder von 8 bis 12
Das Lesealter für Kinder hält die Wörter einfach, die Gefahr sanft und die Enden freundlich. Ein Elternteil kann mitlesen und das Kind entscheiden lassen.
Jugendliche Leser
Jugendliche bekommen echte Einsätze und etwas Angst, ohne drastische Details. Krimi und Abenteuer sind in diesem Alter die meistgespielten Modi.
Fans von Spielbüchern
Wer mit nummerierten Absätzen aufgewachsen ist, bekommt dasselbe Gefühl von Entscheidung, ohne Sackgassen, die einen Neustart erzwingen.
Fans interaktiver Fiktion
Fans von Textspielen können jede Aktion eintippen, statt das richtige Verb zu erraten, und der Erzähler behält trotzdem die Gegenstände im Blick.
Lehrkräfte und Bibliotheksteams
Der Geschichtsmodus mit einer Abstimmung über jede Entscheidung macht die Lesezeit zu einer Gruppenaktivität, mit dem Lesealter passend zur Klasse.
Autorinnen, Autoren und Spielleitungen
Wer Geschichten für andere baut, nutzt es, um in wenigen Minuten eine Idee, einen Bösewicht oder eine Wendung auf die Probe zu stellen.