— Escrita & criatividade

Gerador gratuito de histórias interativas com IA

Jogue uma aventura de texto, conduza uma história até ao final ou resolva um mistério. Cada cena espera pela sua jogada.

— o gerador

Gerar Conteúdo

Escolha um ponto de partida para jogar com um clique, ou descreva o seu abaixo.

opcional
Opcional. Deixe em branco ou escolha um ponto de partida acima.(0/2000)

A sua aventura começa aqui

Escolha um modo e um ponto de partida e decida o que acontece depois de cada cena.

O que é um Gerador de histórias interativas?

O gerador de histórias interativas transforma uma ideia de uma linha numa história que joga. Cada cena termina numa decisão com cinco opções que mudam a cada turno (lutar, agir às escondidas, falar, explorar, arriscar e mais, além de uma escolhida pelo narrador), ou com espaço para escrever a sua, e a IA escreve o que acontece em consequência.

Há quatro formas de jogar. Aventura é uma aventura de texto clássica narrada na segunda pessoa, com um objetivo, um perigo crescente, objetos que transporta e jogadas arriscadas decididas por um lançamento de d20. História é um livro de escolhas que avança para um final a sério. Mistério esconde pistas em cada cena e pede-lhe que aponte o culpado. Roleplay deixa-o falar com uma personagem que responde com a sua própria voz e se lembra da conversa. O Pro acrescenta mais dois: Sobrevivência, onde a saúde, os mantimentos e a esperança se esgotam enquanto tenta sair com vida, e Romance, uma história de amor sem conteúdo explícito que cresce devagar.

Principais funcionalidades

Quatro modos num só sítio

Alterne entre aventura, história ramificada, mistério e roleplay no mesmo formulário. Cada modo tem as suas regras para indicadores, objetos e finais.

Dados para jogadas arriscadas

No modo aventura, uma opção ousada mostra o lançamento de que precisa. O servidor lança um d20 por si, e a cena é escrita de acordo com o sucesso ou o fracasso.

Uma história que faz contas

O objetivo e o perigo, os objetos apanhados, as pistas encontradas e o quanto uma personagem gosta de si são registados de turno em turno e mostrados por baixo de cada cena.

Finais a sério

As aventuras ganham-se ou perdem-se, os mistérios resolvem-se ou não, e as histórias chegam à última página. Cada final pode ser guardado como imagem.

Uma definição de idade de leitura

Escolha crianças, adolescentes ou adultos, e o vocabulário, os sustos e o que está em jogo adaptam-se. Todos os modos continuam sem conteúdo sexual.

Voltar atrás e ramificar

Volte gratuitamente a qualquer cena anterior e experimente outra escolha. O caminho que deixou fica guardado, para comparar como correu cada um.

Ideal para todos

  • Fãs de aventuras de texto
  • Leitores que adoravam livros-jogo em crianças
  • Pais à procura de uma história para dormir que o filho possa conduzir
  • Professores com uma história de turma e escritores a testar um enredo

Como Usar o Gerador de histórias interativas

Começar custa um clique. As definições estão lá quando as quiser, não antes.

1

Escolha um modo

Escolha aventura, história, mistério ou roleplay (o Pro acrescenta sobrevivência e romance). Cada modo mostra os seus próprios pontos de partida.

2

Comece com um cenário ou com a sua própria linha

Clique num ponto de partida para começar de imediato, ou descreva a sua ideia numa frase, como um faroleiro que encontra uma porta nas rochas na maré baixa.

3

Jogue cada turno

Leia a cena e escolha uma das cinco opções ou escreva o que faz. No modo aventura, repare nas opções que precisam de um lançamento.

4

Ajuste pelo caminho

Abra Personalizar para mudar o género, a idade de leitura, a dificuldade, a duração das cenas ou a sua personagem; as alterações aplicam-se a partir do turno seguinte. Volte a qualquer cena para ramificar.

Pontos de partida

Onze histórias para começar com um clique

Cada modo traz os seus pontos de partida. Estes onze mostram a variedade, de um templo inundado a uma conversa num café, e cada um define o género e a premissa por si.

Aventura

O templo submerso

Encontre um ídolo da lua no fundo de um templo inundado na selva antes que as chuvas o voltem a selar. Ideal para um primeiro jogo: um objetivo claro e muitas escaladas arriscadas.

Aventura

A nave abandonada

Entre num cargueiro silencioso perto de Saturno e descubra o que aconteceu à tripulação. O perigo sobe depressa, por isso os objetos que apanha contam.

Aventura

O assalto ao museu

Uma hora, um quadro, alarmes desligados para manutenção. Os lançamentos decidem os momentos tensos, e planear com antecedência reduz o perigo.

História

O feitiço da aprendiz

Um feitiço proibido faz uma aldeia inteira acordar um dia mais nova. Uma fantasia ligeira que se adapta a leitores mais novos com a definição para crianças.

História

O último comboio para casa

Os passageiros do comboio noturno percebem que todos falharam a mesma paragem. Uma história calma e inquietante que recompensa escolhas curiosas.

História

A raposa dos desejos

Uma raposa esperta recebe três desejos de uma estrela e aprende que alguém paga por cada um. Curta e com ar de fábula, com uma moral clara no final.

Mistério

Morte na mansão

Um anfitrião morre num escritório fechado à chave durante um jantar de inverno. Suspeitos clássicos, pistas justas e uma acusação que só pode fazer uma vez.

Mistério

Crime na carruagem-cama

Um joalheiro desaparece entre duas estações e deixa uma chávena de chá fria. O momento é tudo, por isso pergunte quem estava acordado e quando.

Roleplay

A IA da nave

Fale com a IA que comanda a sua nave depois de ela começar a fazer perguntas estranhas. A confiança decide quanto lhe conta.

Roleplay

A parceira detetive

Uma inspetora reformada que ainda não confia em si. Conquiste o respeito dela e ela partilha o processo que tem escondido.

Roleplay

A fada madrinha

Uma fada madrinha aborrecida com os mesmos três desejos quer um pedido que valha o seu tempo. Divertida, rápida e boa para jogadores mais novos.

Resultado real

Seis inícios escritos pela ferramenta

Começámos uma história em cada modo a partir do primeiro cenário e mantivemos as primeiras linhas tal como a ferramenta as escreveu. Revele uma para ver como esse modo começa.

REF_001Aventura

“O templo submerso”

REF_002História

“O feitiço da aprendiz”

REF_003Mistério

“Morte na mansão”

REF_004Roleplay

“O juramento da cavaleira”

REF_005Sobrevivência

“Naufrágio”

REF_006Romance

“O café da esquina”

As regras

Como se joga cada modo

O narrador segue um regulamento diferente em cada modo, para que uma aventura pareça um jogo e uma história pareça um livro.

P01

Aventura

Você é o herói, narrado na segunda pessoa. O objetivo sobe à medida que se aproxima e o perigo sobe quando as coisas correm mal; chegar ao máximo de qualquer um deles termina o jogo.

P02

História

Um livro ramificado na terceira pessoa, ou na segunda se der nome à sua personagem. Avança para um final algures entre a sexta e a décima segunda escolha.

P03

Mistério

Um crime, um punhado de suspeitos e pistas justas escondidas nas cenas. Quando tiver pistas suficientes, aparece uma opção para acusar alguém.

P04

Roleplay

As outras personagens falam como num guião e reagem às suas palavras. A confiança mostra quanto a personagem principal confia em si.

P05

Lançamentos arriscados

Uma opção marcada com um lançamento é decidida por um d20 lançado no nosso servidor. A dificuldade sobe ou desce cada alvo em três.

P06

Objetos e pistas

A aventura mantém uma lista do que transporta e o mistério o seu caderno de pistas, para que o narrador nunca se esqueça da chave que encontrou.

Por trás de cada turno

Da sua jogada à cena seguinte

  1. 1

    Você joga

    Escolhe uma opção ou escreve uma ação, e uma opção arriscada recebe o seu lançamento.

  2. 2

    O narrador põe-se a par

    Lê as suas definições, as cenas mais recentes, os resumos dos capítulos anteriores, os seus objetos, pistas e indicadores.

  3. 3

    A cena é escrita

    O resultado segue a sua jogada e qualquer lançamento, e para numa nova decisão com cinco opções novas.

  4. 4

    Os créditos são cobrados

    Um turno que chega custa créditos, um que falha não custa nada, e voltar a uma cena anterior é gratuito.

Um capítulo tem 30 turnos: um crédito por cada um dos primeiros 20 e dois pelos últimos 10. A escrita melhorada custa o triplo por turno.

Quem usa o Gerador de histórias interativas?

A mesma ferramenta acaba em mãos muito diferentes. É assim que costuma ser usada.

Uma aventura de texto rápida

Quinze minutos, um objetivo, alguns lançamentos com sorte. O modo aventura com cenas curtas joga-se como os jogos de texto dos anos oitenta, sem a frustração do interpretador de comandos.

Histórias para dormir conduzidas por uma criança

Defina a idade de leitura para crianças e deixe o seu filho escolher o que acontece. O modo história chega a um final suave em uma dúzia de escolhas ou menos.

Uma noite de mistério

Joguem um mistério com amigos em frente a um ecrã e discutam cada pista antes de acusar alguém. As acusações erradas acabam com uma reviravolta.

Contar histórias na sala de aula

Os professores projetam uma história e deixam a turma votar cada escolha. Em Personalizar define-se a idade de leitura e a duração das cenas para o grupo.

Falar com uma personagem

O modo roleplay é uma conversa com uma cavaleira, a IA de uma nave ou uma parceira detetive que se lembra do que disse e reage a isso.

Testar um enredo

Os escritores jogam a sua premissa como faria um leitor e veem que ramos ganham vida antes de escrever a versão definitiva.

Aquecimento para o RPG de mesa

Os mestres de jogo fazem uma curta aventura a solo para testar um cenário, um vilão ou uma reviravolta antes de o apresentar ao grupo.

Dicas para melhores resultados

O que aprendemos a jogar todos os modos: as jogadas que melhoram as cenas e os hábitos que as tornam monótonas.

Tip 01

Escreva ações, não resultados

«Tento abrir a porta sem fazer barulho» deixa ao narrador espaço para o surpreender. «Encontro o tesouro» salta precisamente a parte que veio jogar.

Tip 02

Arrisque um lançamento cedo

Um lançamento falhado nos primeiros turnos torna a aventura mais interessante, não pior. É o perigo que faz a vitória parecer merecida.

Tip 03

Anote as pistas à sua maneira

A lista de pistas guarda frases curtas. Fazer perguntas sobre uma pista concreta, como de quem são as botas enlameadas, dá respostas mais precisas.

Tip 04

Dê um nome à sua personagem

Um nome e um pormenor, como uma contrabandista com uma dívida, dão ao narrador uma pessoa para quem escrever em vez de um «você» vazio.

Tip 05

Cenas curtas no telemóvel

A duração curta mantém cada turno num só ecrã e faz as opções chegarem mais depressa, ideal para sessões rápidas.

Tip 06

Use o roleplay para trocas de palavras

Se gosta mais de diálogo do que de descrição, o modo roleplay dá-lhe uma personagem que responde com a sua própria voz.

Tip 07

Reescreva em vez de corrigir o rumo

Se uma cena vai para onde não gosta, reescreva o turno em vez de gastar três jogadas a desfazê-la.

Tip 08

Ramifique no grande momento

Volte à única decisão que importou e escolha o outro caminho. Muitas vezes é mais divertido do que recomeçar.

Quem joga

Leitores de todas as idades usam os mesmos quatro modos, com a idade de leitura e a duração das cenas ajustadas à medida.

Crianças dos 8 aos 12 anos

A idade de leitura para crianças mantém as palavras simples, o perigo suave e os finais gentis. Um adulto pode ler ao lado e deixar a criança decidir.

Leitores adolescentes

Os adolescentes têm algo real em jogo e algum medo, sem pormenores explícitos. Mistério e aventura são os modos mais jogados nesta idade.

Fãs de livros-jogo

Quem cresceu com parágrafos numerados reencontra a mesma sensação de escolha, sem becos sem saída que obriguem a recomeçar.

Jogadores de ficção interativa

Os fãs de jogos de texto podem escrever qualquer ação em vez de adivinhar o verbo certo, e o narrador continua a acompanhar os objetos.

Professores e bibliotecários

O modo história com uma votação em cada escolha transforma o momento de leitura numa atividade de grupo, com a idade de leitura ajustada à turma.

Escritores e mestres de jogo

Quem cria histórias para outros usa-o para pôr à prova uma premissa, um vilão ou uma reviravolta em poucos minutos.

Perguntas frequentes