Gerador gratuito de histórias interativas com IA
Jogue uma aventura de texto, conduza uma história até ao final ou resolva um mistério. Cada cena espera pela sua jogada.
A sua aventura começa aqui
Escolha um modo e um ponto de partida e decida o que acontece depois de cada cena.
O que é um Gerador de histórias interativas?
O gerador de histórias interativas transforma uma ideia de uma linha numa história que joga. Cada cena termina numa decisão com cinco opções que mudam a cada turno (lutar, agir às escondidas, falar, explorar, arriscar e mais, além de uma escolhida pelo narrador), ou com espaço para escrever a sua, e a IA escreve o que acontece em consequência.
Há quatro formas de jogar. Aventura é uma aventura de texto clássica narrada na segunda pessoa, com um objetivo, um perigo crescente, objetos que transporta e jogadas arriscadas decididas por um lançamento de d20. História é um livro de escolhas que avança para um final a sério. Mistério esconde pistas em cada cena e pede-lhe que aponte o culpado. Roleplay deixa-o falar com uma personagem que responde com a sua própria voz e se lembra da conversa. O Pro acrescenta mais dois: Sobrevivência, onde a saúde, os mantimentos e a esperança se esgotam enquanto tenta sair com vida, e Romance, uma história de amor sem conteúdo explícito que cresce devagar.
Principais funcionalidades
Quatro modos num só sítio
Alterne entre aventura, história ramificada, mistério e roleplay no mesmo formulário. Cada modo tem as suas regras para indicadores, objetos e finais.
Dados para jogadas arriscadas
No modo aventura, uma opção ousada mostra o lançamento de que precisa. O servidor lança um d20 por si, e a cena é escrita de acordo com o sucesso ou o fracasso.
Uma história que faz contas
O objetivo e o perigo, os objetos apanhados, as pistas encontradas e o quanto uma personagem gosta de si são registados de turno em turno e mostrados por baixo de cada cena.
Finais a sério
As aventuras ganham-se ou perdem-se, os mistérios resolvem-se ou não, e as histórias chegam à última página. Cada final pode ser guardado como imagem.
Uma definição de idade de leitura
Escolha crianças, adolescentes ou adultos, e o vocabulário, os sustos e o que está em jogo adaptam-se. Todos os modos continuam sem conteúdo sexual.
Voltar atrás e ramificar
Volte gratuitamente a qualquer cena anterior e experimente outra escolha. O caminho que deixou fica guardado, para comparar como correu cada um.
Ideal para todos
- Fãs de aventuras de texto
- Leitores que adoravam livros-jogo em crianças
- Pais à procura de uma história para dormir que o filho possa conduzir
- Professores com uma história de turma e escritores a testar um enredo
Como Usar o Gerador de histórias interativas
Começar custa um clique. As definições estão lá quando as quiser, não antes.
Escolha um modo
Escolha aventura, história, mistério ou roleplay (o Pro acrescenta sobrevivência e romance). Cada modo mostra os seus próprios pontos de partida.
Comece com um cenário ou com a sua própria linha
Clique num ponto de partida para começar de imediato, ou descreva a sua ideia numa frase, como um faroleiro que encontra uma porta nas rochas na maré baixa.
Jogue cada turno
Leia a cena e escolha uma das cinco opções ou escreva o que faz. No modo aventura, repare nas opções que precisam de um lançamento.
Ajuste pelo caminho
Abra Personalizar para mudar o género, a idade de leitura, a dificuldade, a duração das cenas ou a sua personagem; as alterações aplicam-se a partir do turno seguinte. Volte a qualquer cena para ramificar.
Onze histórias para começar com um clique
Cada modo traz os seus pontos de partida. Estes onze mostram a variedade, de um templo inundado a uma conversa num café, e cada um define o género e a premissa por si.
O templo submerso
Encontre um ídolo da lua no fundo de um templo inundado na selva antes que as chuvas o voltem a selar. Ideal para um primeiro jogo: um objetivo claro e muitas escaladas arriscadas.
A nave abandonada
Entre num cargueiro silencioso perto de Saturno e descubra o que aconteceu à tripulação. O perigo sobe depressa, por isso os objetos que apanha contam.
O assalto ao museu
Uma hora, um quadro, alarmes desligados para manutenção. Os lançamentos decidem os momentos tensos, e planear com antecedência reduz o perigo.
O feitiço da aprendiz
Um feitiço proibido faz uma aldeia inteira acordar um dia mais nova. Uma fantasia ligeira que se adapta a leitores mais novos com a definição para crianças.
O último comboio para casa
Os passageiros do comboio noturno percebem que todos falharam a mesma paragem. Uma história calma e inquietante que recompensa escolhas curiosas.
A raposa dos desejos
Uma raposa esperta recebe três desejos de uma estrela e aprende que alguém paga por cada um. Curta e com ar de fábula, com uma moral clara no final.
Morte na mansão
Um anfitrião morre num escritório fechado à chave durante um jantar de inverno. Suspeitos clássicos, pistas justas e uma acusação que só pode fazer uma vez.
Crime na carruagem-cama
Um joalheiro desaparece entre duas estações e deixa uma chávena de chá fria. O momento é tudo, por isso pergunte quem estava acordado e quando.
A IA da nave
Fale com a IA que comanda a sua nave depois de ela começar a fazer perguntas estranhas. A confiança decide quanto lhe conta.
A parceira detetive
Uma inspetora reformada que ainda não confia em si. Conquiste o respeito dela e ela partilha o processo que tem escondido.
A fada madrinha
Uma fada madrinha aborrecida com os mesmos três desejos quer um pedido que valha o seu tempo. Divertida, rápida e boa para jogadores mais novos.
Seis inícios escritos pela ferramenta
Começámos uma história em cada modo a partir do primeiro cenário e mantivemos as primeiras linhas tal como a ferramenta as escreveu. Revele uma para ver como esse modo começa.
“O templo submerso”
“O feitiço da aprendiz”
“Morte na mansão”
“O juramento da cavaleira”
“Naufrágio”
“O café da esquina”
Como se joga cada modo
O narrador segue um regulamento diferente em cada modo, para que uma aventura pareça um jogo e uma história pareça um livro.
Aventura
Você é o herói, narrado na segunda pessoa. O objetivo sobe à medida que se aproxima e o perigo sobe quando as coisas correm mal; chegar ao máximo de qualquer um deles termina o jogo.
História
Um livro ramificado na terceira pessoa, ou na segunda se der nome à sua personagem. Avança para um final algures entre a sexta e a décima segunda escolha.
Mistério
Um crime, um punhado de suspeitos e pistas justas escondidas nas cenas. Quando tiver pistas suficientes, aparece uma opção para acusar alguém.
Roleplay
As outras personagens falam como num guião e reagem às suas palavras. A confiança mostra quanto a personagem principal confia em si.
Lançamentos arriscados
Uma opção marcada com um lançamento é decidida por um d20 lançado no nosso servidor. A dificuldade sobe ou desce cada alvo em três.
Objetos e pistas
A aventura mantém uma lista do que transporta e o mistério o seu caderno de pistas, para que o narrador nunca se esqueça da chave que encontrou.
Da sua jogada à cena seguinte
- 1
Você joga
Escolhe uma opção ou escreve uma ação, e uma opção arriscada recebe o seu lançamento.
- 2
O narrador põe-se a par
Lê as suas definições, as cenas mais recentes, os resumos dos capítulos anteriores, os seus objetos, pistas e indicadores.
- 3
A cena é escrita
O resultado segue a sua jogada e qualquer lançamento, e para numa nova decisão com cinco opções novas.
- 4
Os créditos são cobrados
Um turno que chega custa créditos, um que falha não custa nada, e voltar a uma cena anterior é gratuito.
Um capítulo tem 30 turnos: um crédito por cada um dos primeiros 20 e dois pelos últimos 10. A escrita melhorada custa o triplo por turno.
Quem usa o Gerador de histórias interativas?
A mesma ferramenta acaba em mãos muito diferentes. É assim que costuma ser usada.
Uma aventura de texto rápida
Quinze minutos, um objetivo, alguns lançamentos com sorte. O modo aventura com cenas curtas joga-se como os jogos de texto dos anos oitenta, sem a frustração do interpretador de comandos.
Histórias para dormir conduzidas por uma criança
Defina a idade de leitura para crianças e deixe o seu filho escolher o que acontece. O modo história chega a um final suave em uma dúzia de escolhas ou menos.
Uma noite de mistério
Joguem um mistério com amigos em frente a um ecrã e discutam cada pista antes de acusar alguém. As acusações erradas acabam com uma reviravolta.
Contar histórias na sala de aula
Os professores projetam uma história e deixam a turma votar cada escolha. Em Personalizar define-se a idade de leitura e a duração das cenas para o grupo.
Falar com uma personagem
O modo roleplay é uma conversa com uma cavaleira, a IA de uma nave ou uma parceira detetive que se lembra do que disse e reage a isso.
Testar um enredo
Os escritores jogam a sua premissa como faria um leitor e veem que ramos ganham vida antes de escrever a versão definitiva.
Aquecimento para o RPG de mesa
Os mestres de jogo fazem uma curta aventura a solo para testar um cenário, um vilão ou uma reviravolta antes de o apresentar ao grupo.
Dicas para melhores resultados
O que aprendemos a jogar todos os modos: as jogadas que melhoram as cenas e os hábitos que as tornam monótonas.
Escreva ações, não resultados
«Tento abrir a porta sem fazer barulho» deixa ao narrador espaço para o surpreender. «Encontro o tesouro» salta precisamente a parte que veio jogar.
Arrisque um lançamento cedo
Um lançamento falhado nos primeiros turnos torna a aventura mais interessante, não pior. É o perigo que faz a vitória parecer merecida.
Anote as pistas à sua maneira
A lista de pistas guarda frases curtas. Fazer perguntas sobre uma pista concreta, como de quem são as botas enlameadas, dá respostas mais precisas.
Dê um nome à sua personagem
Um nome e um pormenor, como uma contrabandista com uma dívida, dão ao narrador uma pessoa para quem escrever em vez de um «você» vazio.
Cenas curtas no telemóvel
A duração curta mantém cada turno num só ecrã e faz as opções chegarem mais depressa, ideal para sessões rápidas.
Use o roleplay para trocas de palavras
Se gosta mais de diálogo do que de descrição, o modo roleplay dá-lhe uma personagem que responde com a sua própria voz.
Reescreva em vez de corrigir o rumo
Se uma cena vai para onde não gosta, reescreva o turno em vez de gastar três jogadas a desfazê-la.
Ramifique no grande momento
Volte à única decisão que importou e escolha o outro caminho. Muitas vezes é mais divertido do que recomeçar.
Quem joga
Leitores de todas as idades usam os mesmos quatro modos, com a idade de leitura e a duração das cenas ajustadas à medida.
Crianças dos 8 aos 12 anos
A idade de leitura para crianças mantém as palavras simples, o perigo suave e os finais gentis. Um adulto pode ler ao lado e deixar a criança decidir.
Leitores adolescentes
Os adolescentes têm algo real em jogo e algum medo, sem pormenores explícitos. Mistério e aventura são os modos mais jogados nesta idade.
Fãs de livros-jogo
Quem cresceu com parágrafos numerados reencontra a mesma sensação de escolha, sem becos sem saída que obriguem a recomeçar.
Jogadores de ficção interativa
Os fãs de jogos de texto podem escrever qualquer ação em vez de adivinhar o verbo certo, e o narrador continua a acompanhar os objetos.
Professores e bibliotecários
O modo história com uma votação em cada escolha transforma o momento de leitura numa atividade de grupo, com a idade de leitura ajustada à turma.
Escritores e mestres de jogo
Quem cria histórias para outros usa-o para pôr à prova uma premissa, um vilão ou uma reviravolta em poucos minutos.