無料AIインタラクティブストーリー生成
テキストアドベンチャーを遊んだり、物語を結末へ導いたり、謎を解いたり。どの場面もあなたの一手を待っています。
冒険はここから始まります
モードと始まりの場面を選び、場面ごとに次に何が起きるかを決めましょう。
インタラクティブストーリー生成とは?
インタラクティブストーリー生成は、一行のアイデアを遊べる物語に変えるツールです。どの場面も決断の瞬間で終わり、毎ターン変わる5つの選択肢(戦う、忍ぶ、話す、探索する、賭けるなど、さらに語り手が選ぶ1つ)から選ぶか、自分の行動を入力できます。その結果をAIが書き進めます。
遊び方は4つあります。アドベンチャーは語り聞かせ型の正統派テキストアドベンチャーで、目標、高まる危険、持ち物があり、リスクのある行動はd20の判定で決まります。ストーリーは、きちんとした結末へ向かうゲームブック形式の物語です。ミステリーでは、どの場面にも手がかりが隠されていて、最後に犯人を指名します。ロールプレイでは、自分の口調で答え、会話を覚えているキャラクターと話せます。Proではさらに2つが加わります。体力、物資、希望が減っていく中で生還を目指すサバイバルと、健全でじれったい恋愛を描くロマンスです。
主な機能
4つのモードをひとつの場所で
アドベンチャー、分岐する物語、ミステリー、ロールプレイを同じフォームから切り替えられます。モードごとにメーター、持ち物、結末のルールがあります。
リスクのある行動はダイスで
アドベンチャーモードでは、大胆な選択肢に必要な出目が表示されます。サーバーがd20を振り、成功か失敗かに合わせて場面が書かれます。
状況を記録する物語
目標と危険度、拾った持ち物、見つけた手がかり、キャラクターからの好感度がターンをまたいで記録され、各場面の下に表示されます。
本物の結末
冒険には勝ち負けがあり、ミステリーは解けることも解けないこともあり、物語は最後のページにたどり着きます。結末はそれぞれ画像として保存できます。
読者の年齢設定
子ども、ティーン、大人を選ぶと、言葉づかい、怖さ、緊張感がそれに合わせて変わります。どのモードにも性的な内容は含まれません。
戻って分岐できる
前の場面にはいつでも無料で戻り、別の選択肢を試せます。離れた道筋も残るので、それぞれの展開を比べられます。
あらゆる人に最適
- テキストアドベンチャーのファン、子どもの頃にゲームブックが好きだった読者、子どもが展開を選べる寝る前のお話を探している保護者、クラスで物語づくりをする先生、プロットを試したい書き手に向いています。
インタラクティブストーリー生成の使い方
始めるのはワンクリック。設定は必要になったときに使えば十分です。
モードを選ぶ
アドベンチャー、ストーリー、ミステリー、ロールプレイから選びます(Proではサバイバルとロマンスも)。モードごとに専用の始まりの場面が表示されます。
シナリオか自分の一文から始める
始まりの場面をクリックすればすぐに始まります。または、干潮のときに岩場で扉を見つける灯台守のように、アイデアを一文で書いてください。
毎ターン遊ぶ
場面を読んだら、5つの選択肢から選ぶか、自分の行動を入力します。アドベンチャーモードでは、判定が必要な選択肢に注目しましょう。
遊びながら調整する
カスタマイズを開くと、ジャンル、読者の年齢、難易度、場面の長さ、自分の役を変更でき、次のターンから反映されます。どの場面にも戻って分岐できます。
ワンクリックで始められる11の物語
どのモードにも専用の始まりの場面があります。水没した神殿からカフェでの会話まで、この11本で幅広さがわかります。どれもジャンルと設定を自動で決めてくれます。
沈んだ神殿
雨季が再び神殿を封じる前に、水没したジャングルの神殿の底で月の偶像を見つけます。目標が明確で、危険な登攀も多く、最初の一本に最適です。
漂流する宇宙船
土星の近くで静まり返った貨物船に乗り込み、乗組員に何が起きたのかを突き止めます。危険度がすぐに上がるので、拾った持ち物が重要になります。
美術館の盗み
1時間、1枚の絵、点検のために切られた警報装置。緊迫した場面は判定で決まり、先を読んで計画すれば危険度を下げられます。
見習い魔女の呪文
禁じられた呪文で、村じゅうの人が一日若返って目を覚まします。子ども向け設定で年少の読者にもぴったりの、軽やかなファンタジーです。
家へ帰る終電
夜行列車の乗客たちは、全員が同じ駅を乗り過ごしたことに気づきます。好奇心のある選択が報われる、静かで不思議な物語です。
願いをかけたキツネ
賢いキツネが星から三つの願いを授かり、どの願いにも誰かが代償を払うことを知ります。短い寓話風の物語で、最後にはっきりした教訓があります。
館の死
冬の晩餐会の最中、主催者が鍵のかかった書斎で死にます。古典的な容疑者たち、フェアな手がかり、そして一度きりの告発。
寝台列車の殺人
宝石商が二つの駅のあいだで姿を消し、冷めた紅茶が残されます。鍵はタイミング。誰がいつ起きていたかを尋ねましょう。
宇宙船のAI
奇妙な質問をし始めた、深宇宙船を管理するAIと話します。信頼度によって、AIが話してくれる内容が変わります。
相棒の探偵
まだあなたを信用していない元警部。彼女の信頼を得られれば、隠していた事件ファイルを見せてくれます。
妖精の名付け親
同じ三つの願いに飽きた妖精の名付け親が、かなえがいのある頼みごとを待っています。ユーモアがあってテンポがよく、年少のプレイヤーにもおすすめです。
ツールが書いた6つの書き出し
各モードで最初のシナリオから物語を1つずつ始め、ツールが書いた冒頭をそのまま残しました。開くと、そのモードの始まり方がわかります。
“沈んだ神殿”
“見習い魔女の呪文”
“館の死”
“騎士の誓い”
“難破”
“街角のカフェ”
各モードの遊び方
語り手はモードごとに異なるルールブックに従います。だからアドベンチャーはゲームのように、ストーリーは本のように感じられます。
アドベンチャー
あなたが主人公で、「あなた」として語られます。目標に近づくと目標値が、うまくいかないと危険度が上がり、どちらかが端に達するとゲーム終了です。
ストーリー
三人称で語られる分岐型の本です。キャラクターに名前を付けると二人称になります。6回目から12回目の選択のあいだに結末へ向かいます。
ミステリー
事件、数人の容疑者、そして場面に隠されたフェアな手がかり。手がかりが十分に集まると、誰かを告発する選択肢が現れます。
ロールプレイ
ほかの登場人物は台本のように話し、あなたの言葉に反応します。信頼度は、メインキャラクターがどれだけあなたを信頼しているかを示します。
リスクのある判定
判定マークの付いた選択肢は、サーバーで振られるd20で結果が決まります。難易度によって、すべての目標値が3ずつ上下します。
持ち物と手がかり
アドベンチャーでは持ち物のリストを、ミステリーでは手がかりの手帳を記録するので、語り手があなたの見つけた鍵を忘れることはありません。
あなたの一手から次の場面まで
- 1
あなたが動く
選択肢を選ぶか行動を入力します。リスクのある選択肢では判定が行われます。
- 2
語り手が状況を把握する
あなたの設定、最新の場面、これまでの章のあらすじ、持ち物、手がかり、メーターを読み込みます。
- 3
場面が書かれる
あなたの行動と判定結果に沿った展開が書かれ、5つの新しい選択肢がある次の決断で止まります。
- 4
クレジットが消費される
届いたターンにはクレジットがかかりますが、失敗したターンは無料で、前の場面に戻るのも無料です。
1章は30ターンです。最初の20ターンは各1クレジット、最後の10ターンは各2クレジット。高品質な文章は1ターンあたり3倍のクレジットがかかります。
インタラクティブストーリー生成を使う人は?
同じツールでも、使う人によって使い方はさまざまです。よくある使い方を紹介します。
手軽なテキストアドベンチャー
15分、ひとつの目標、何回かの幸運な判定。短い場面のアドベンチャーモードは、80年代のテキストゲームのような遊び心地で、コマンド入力に悩まされることもありません。
子どもが選ぶ寝る前のお話
読者の年齢を子どもに設定して、展開をお子さんに選ばせましょう。ストーリーモードなら十数回以内の選択で穏やかな結末を迎えます。
ミステリーの夜
友だちとひとつの画面を囲んでミステリーを遊び、誰かを告発する前に手がかりについて議論しましょう。間違った告発にはどんでん返しが待っています。
授業での物語づくり
先生が物語を映し出し、クラス全員で選択肢に投票します。カスタマイズで、クラスに合った読者の年齢と場面の長さを設定できます。
キャラクターとの会話
ロールプレイモードでは、騎士、宇宙船のAI、相棒の探偵と会話できます。相手はあなたの言葉を覚えていて、それに反応します。
プロットの検証
書き手は自分の設定を読者の立場で遊び、本番の執筆前にどの分岐が生き生きと感じられるかを確かめられます。
TRPGの準備運動
ゲームマスターは短いソロアドベンチャーを遊んで、舞台、悪役、どんでん返しをグループに出す前に試せます。
最良の結果を得るためのヒント
すべてのモードを遊んでわかったこと。場面を面白くする行動と、平板にしてしまう癖をまとめました。
結果ではなく行動を書く
「そっと扉を試す」なら語り手があなたを驚かせる余地が残ります。「宝を見つける」では、遊びたかった部分を飛ばしてしまいます。
早めにリスクのある判定に挑む
序盤の数ターンで判定に失敗すると、冒険は悪くなるどころか面白くなります。危険があるからこそ、勝利に価値が生まれます。
手がかりは自分なりに問いかける
手がかりリストには短いフレーズしか残りません。泥だらけのブーツは誰のものか、のように特定の手がかりについて質問すると、より鋭い答えが返ってきます。
キャラクターに名前を付ける
名前とひとつの特徴、たとえば借金を抱えた密輸人といった設定があれば、語り手は空っぽの「あなた」ではなく、ひとりの人物のために書けます。
スマホでは短い場面で
場面の長さを短めにすると、1ターンが1画面に収まり、選択肢も早く届くので、手軽なプレイに向いています。
掛け合いならロールプレイ
描写より会話が好きなら、ロールプレイモードで自分の口調で返事をしてくれるキャラクターと話せます。
軌道修正より書き直し
場面が気に入らない方向へ進んだら、3手かけて元に戻すより、そのターンを書き直しましょう。
大事な場面で分岐する
本当に重要だったひとつの決断まで戻り、別の道を選んでみましょう。最初からやり直すより楽しいことがよくあります。
遊んでいる人たち
あらゆる年齢の読者が、読者の年齢と場面の長さを合わせて、同じ4つのモードを楽しんでいます。
8〜12歳の子ども
子ども向けの設定では、言葉はやさしく、危険は穏やかに、結末は温かくなります。保護者が一緒に読み、お子さんに決めさせることもできます。
ティーンの読者
ティーンには、生々しい描写なしで本物の緊張感と少しの怖さを。この年代でいちばん遊ばれているのはミステリーとアドベンチャーです。
ゲームブックのファン
番号付きのパラグラフで育った読者も、同じ選ぶ楽しさを味わえます。行き止まりで最初からやり直す必要もありません。
インタラクティブフィクションのプレイヤー
テキストゲームのファンは、正しい動詞を推測しなくても好きな行動を入力でき、語り手は持ち物もきちんと記録します。
先生と司書
選択肢ごとに投票するストーリーモードなら、読書の時間がグループ活動になります。読者の年齢はクラスに合わせて設定できます。
書き手とゲームマスター
人のために物語を作る人たちが、設定、悪役、どんでん返しを数分で試すのに使っています。